Este artículo forma parte de una serie de posts dedicados a la gamificación en el aula. Puedes leer el primero pulsando aquí.
Con este artículo daremos por finalizada la serie dedicada a las herramientas que nos permiten introducir elementos de gamificación en el aula. En los anteriores hemos visto que la gamificación es, explicado de forma muy breve, la integración de elementos lúdicos en entornos y contextos que, de entrada, no están pensados o diseñados para ser lúdicos.
De este modo, y conociendo las principales dinámicas y mecánicas de los juegos, podemos enriquecer algunas de nuestras actividades, proyectos… con un “toque” de gamificación haciendo uso de insignias y recompensas, creando un concurso de preguntas y respuestas, rankings… para introducir la gamificación en el aula.
La gamificación en el aula utilizando plataformas, un ahorro de tiempo
Todo ello requiere, evidentemente, de un proceso de análisis de nuestras propuestas didácticas para ver dónde podemos incluir este tipo de actividades, diseño de las dinámicas, sesiones y materiales (en caso de que sea necesario) e implementación de las mejoras. Es decir, dedicar una cierta cantidad de tiempo que, a pesar de ser una inversión interesante, a menudo no es un recurso que nos sobre en exceso.
En caso de que no dispongamos de ese tiempo para dedicar a estas tareas de reflexión y análisis, podemos decantarnos por elegir aplicaciones o herramientas ya confeccionadas con algunos elementos de gamificación en su diseño y, de este modo potenciar “aprender jugando”. En este sentido, en este artículo presentamos una serie de opciones que pueden facilitar mucho la integración de la gamificación. ¿Queréis saber cuáles son? ¡Pues seguid leyendo con atención!
Herramientas para gestionar la actividad
1. Minecraft Education Edition
Iniciamos esta sección con una herramienta procedente directamente del mundo de los videojuegos que fomentará el “aprender jugando”: Minecraft, un juego que seguramente muchos de vosotros conoceréis o habréis oído hablar de él. Dispone de una edición pensada específicamente para educación, lo que nos permite, como docentes, crear un espacio de juego, de exploración y aprendizaje partiendo de las premisas básicas del juego (construcción con diferentes bloques que interactúan con el jugador y entre sí mismos a partir de unas reglas y lógicas preestablecidas). Esta versión del juego permite tener Minecraft en el aula, pero haciendo uso de un entorno no tan abierto como la versión no educativa del juego, y más controlable y segura para ser utilizado como entorno de aprendizaje en casi todas las mecánicas de juego de la versión original. Es especialmente recomendable para crear “misiones” webquests, demostraciones interactivas y, sobre todo, para propuestas didácticas que requieran de la colaboración y el trabajo en equipo de los alumnos. Os animamos a echar un vistazo a estas lecciones ya pre-diseñadas para que podáis ver su utilidad, podéis verlas aquí.
2. ClassCraft
Continuamos esta última sección con una propuesta llamada ClassCraft, que nos permite convertir las lecciones en quests, o aventuras adaptadas, en las que las actividades de aprendizaje se reparten en puntos de interés en un mapa que los alumnos tienen que explorar a través de sus avatares virtuales. Así, cada alumno/a debe crear su personaje, que utilizará para colaborar con otros compañeros y compañeras para resolver misiones, alcanzar objetivos, mejorar su personaje y obtener mejoras para utilizar fuera del juego.
Algunas de las mecánicas de juego que presenta son: contrarreloj, eventos aleatorios, medidor de ruido (para tratar de alcanzar el objetivo de mantener el tono de voz en el aula), batallas con enemigos finales y convertidor de puntuaciones en calificaciones académicas, entre otros. Os dejamos un vídeo donde se explica la configuración básica de esta plataforma.
3. Toovari
Para finalizar con las herramientas que hemos recopilado en este artículo, presentamos Toovari, un entorno de aprendizaje que incorpora interesantes elementos de gamificación. La propuesta parte de la base de ofrecer actividades de aprendizaje para los alumnos/as con el fin de reforzar los aprendizajes, pero centrándose en los errores que se han cometido para usarlas como aprendizaje. También dispone de un entorno para docentes que permite agrupar a los alumnos/as, asignar actividades a cada grupo y hacer un seguimiento de el progreso de cada uno. Una de las propuestas interesantes que ofrece es lo que llaman Toovari Tournament, en el que los alumnos/as ponen a prueba sus habilidades y aprendizajes y se pueden obtener ciertas recompensas, como premios, experiencias, libros, excursiones… Os dejamos con una lista de reproducción de tutoriales de Toovari por si quiere profundizar en esta herramienta
Aquí finalizamos este recorrido por las herramientas centradas en gestionar la actividad del alumnado. No olvidéis que también disponéis del post en el que hablamos de herramientas para crear insignias y del post para crear preguntas y respuestas interactivas, donde podréis ver diferentes herramientas para potenciar la gamificación en el aula.
¿Habéis probado otras herramientas para introducir la gamificación en el aula de las explicadas que os hayan gustado? Dejadnos vuestras ideas, impresiones y dudas en los comentarios.
Más información...
Si os interesa profundizar en todo lo referente al juego en el aula, os recomendamos este post centrado en el cálculo matemático mediante materiales manipulables.
Referencias:
- Mapfre (2017). Jornadas de Innovación Educativa – Gamificación
- Marín, I. (2018). ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación
- Marczewski, A. (2018). Even Ninja Monkeys Like to Play: Unicorn Edition
- Contreras, R.; Eguia, J.L. (2016). Gamificación en aulas universitarias